Loe ametlikku kirjeldust

TUTVUSTUS

Professional Master on otseselt seotud innovatsiooni ja rakendusuuringuid. Läbi akadeemilise kõrge tase, joondatud tahke teadusasutuste ja temaatilised taotlused tööturu, on võimalik analüüsida olukordi, mis tulenevad igapäevaelu laiema ulatuse ja neid ennetada.

Peamised sisendid teha seda tüüpi kaardistamise on: teabe, tehnikaid ja vahendeid aladelt pärit Design, Side ja haldus.

Profiil lõpetajate

Juhid ja ettevõtjad strateegilise tegevuse loomemajandus.

Ülikoolilõpetanute Professional Master sisuliselt strateegiline juhid ja ettevõtjad kunsti-, kultuuri- ja loomesektori. Nad on koolitatud töötama: disain ja kultuuri tooteid, loominguline koostöövõrgustike, innovatsiooni protsesside tehnoloogia loomemajanduse organisatsioonilise kommunikatsiooni planeerimine loomesektori, side toodete ja turustamise, ümbritsevale meelelahutus kogemusi ja kultuuripärandit.

kontsentratsioon piirkonnas

Kutsemagistri ala kontsentratsioon Loomemajanduse Juhtimine hõlmab uuringuid erinevate aspektide ja erinevaid tahke ja liidesed Design Technology, Kunst, Side, lühikese humanitaar- ja sotsiaalteadused, rõhutades sissetulevate mõjutusi ja professionaalse disaini praktikas tagajärjed kultuuri, kommunikatsiooni (saade ja sisu tootmine) ja ühiskond, unustamata keskkonda, kuid alati võttes niit uurimine suhetes kasutajate ja protsessi produktiivne. Seega sektorite analüüs tõuseb toonik küsimusi uurib käigus.

Professional magistrantuuri ka suhteid disaini mõtlemine, kogemused ja emotsionaalne disain, turundus, infotehnoloogia ja kommunikatsiooni rõhuasetusega interaktsiooni loomeprotsesside, innovatsiooni, tootmise, levitamise ja kontrolli seadmed (kas materiaalne või mitte), et luua dialooge kultuurilise identiteedi sümboolne, tundeline ja ajaloolise geograafilises ruumis.

uurimisvaldkonnad

Design kogemusi ja innovatsiooni strateegiate

Arendab projektide, metoodika, innovatsiooni ja peegelduste Design kogemusi kunsti / kultuuri tooteid interaktiivse meedia komponendid Experience Economy. See esitatakse pikendamise Loomemajanduse ja alates eesmärke, soove kasutajad ja organisatsioonid, leotamine väljendab kogemus "unimídia". Seega me arutada erinevaid vorme, kasutamise graafilise informatsiooni integreerida kultuuri lähenemine, et kujundada liidesed ja ehitada interaktsioone, mis lähevad kaugemale puhtalt funktsionaalne eesmärke. Seega arvatakse, esteetiline tõendeid informatsiooni visualiseerimise et saada ülevaade, mis on protsessi innovatsiooni, mis soodustab loomingulist kogemus. Ikka on Experience Design kui probleemi, mis vajab õppida uusi meetodeid ja tehnikaid. Rõhutab inimese suhtlemist komplekssete tehnoloogiliste süsteemide kaudu pildi aktiivse osalemise saaja et meeleelundite ja ümbritsevale kogemusi ruumi. See võtab arvesse analüüs kasutajakoostoime kunsti-, kultuuri- ja sotsiaalsete tooteid virtuaalne või regulaarselt - sisuliselt kaalumisel inimese kultuuriliselt seadmete selle täius, kui suhtlete kasutajad.

Strateegiline juhtimine loomemajanduse

See toodab analüüsid, hinnangud, peegeldusi ja loomemajanduse projekte. Visa parim arengut kommunikatsiooni ja turunduse strateegiad, võttes arvesse uusi kultuurilisi ja sotsiaalseid ilminguid loomesektori. Stsenaarium, mille uuringud arenenud on selline, et skaneerimine ja immateriaalsete varade panna kahtluse alla diferentseerumise võimsuse või hinnakujunduse väärtuses toote, hinnapoliitika, periood. Rõhuasetus seost, tarbija ja brändi on tugevaim element ja differentiator projekteerimise täiustatud juhtimise strateegiad, milles kultuuriline ja sotsiaalne eeldused luua kaasamine või vastuvõtmist. Seetõttu võtavad sotsiaalsete muutuste majandusarengut vektor.

See väärtustab arengu projekte, kus tarbijad peetakse võtmeisikute-põhiseadus ja kasutuselevõtu. Sest tema, see võtab arvesse immateriaalne väärtus oluliselt muuta strateegiaid ning valdav loogika, mis liiguvad võrgutamise ja monological ühemõõtmeline strateegilise juhtimise suhte tulenevad kultuuri / sotsiaalne kogemus. Seega läheb kogu meediat iteratiivne strateegia, milles turuanalüüs on vedeliku. Mis see uus kasutaja roll tundub vastandina ühemõõtmeline, sest ta ostab ja kasutab, on ka võimalik luua, co-looma, tootma, co-toota, arendada ja määratleda mõjutavad oma meelelahutus võrgu (disain , tootmine ja müük). Seetõttu tehakse ettepanek ristlõike uuringu ja integreeritud seire avaliku, era- ja ainsuse (üksikisikud) on pidevas muutumises kultuuri- seade.

Programmi õpetamise keel:
Portuguese (Brazil)

Vaata veel 2 kursust ESPMis »

See kursus on Ülikoolilinnas
Start Date
märts 2020
Duration
2 aastat
Osakoormus
Price
72,359 BRL
Asukohtade järgi
Kuupäeva järgi
Start Date
märts 2020
Avalduste vastuvõtu lõppkuupäev

märts 2020